VRayLightMtl و نحوه استفاده از آن (وی ری لایت ام تی ال) در پروژه

VRayLightMtl (وی ری لایت ام تی ال) ماده خاصی است که با رندر V-Ray تهیه شده است. این ماده معمولاً برای تولید سطوح خود روشن استفاده می شود. همچنین این امکان را برای رندر سریع تر فراهم می کند تا اینکه با یک

ماده استاندارد 3ds Max همراه با خود روشنایی انجام شود.

نکته:همچنین اجازه می دهد تا یک شیء به یک منبع نور واقعی تبدیل شود.

نحوه فراخوانی متریال VRaylightMtl:

Material Editor window > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayLightMtl

VRayLightMtl و نحوه استفاده از آن (وی ری لایت ام تی ال) در پروژه

VRayLightMtl و نحوه استفاده

مولفه ها:

نکته: رنگ خود روشنایی مواد را مشخص می کند.

Multiplier – چند برابر برای Color را مشخص می کنید. توجه داشته باشید که در صورت مشخص بودن ، این بر نقشه نقشه تأثیر نمی گذارد. برای اطلاعات بیشتر ، مثال پیش فرض رنگ و مقادیر چند برابر را در زیر مشاهده کنید.

Opacity – پارچه ای را برای استفاده به عنوان کدورت برای مواد مشخص می کند. توجه داشته باشید که کمتر مات بودن مواد روی شدت رنگ خود روشنایی تأثیر نمی گذارد. این امر به گونه ای است که می توان مواد کاملاً شفافی را که

هنوز منتشر می کنند ، ایجاد می کنند.

نکته: VRayLightMtl از کدورت رنگ پشتیبانی می کند. این بدان معنی است که از تفاوت “رنگ” بافتها به جای خروجی “تک” آنها ، در تفاوت از شکاف Opacity مواد VRayMtl استفاده می کند.

VRayLightMtl و نحوه استفاده از آن (وی ری لایت ام تی ال) در پروژه

نور را در پشت خود ساطع کنید

در صورت فعال بودن ، شیء نیز از قسمت پشت خود نور ساطع می کند. در صورت غیرفعال بودن ، مواد در قسمت های عقب به صورت سیاه نمایش داده می شوند.

قرار گرفتن در معرض دوربین جبران

در صورت فعال بودن ، شدت ماده نور تنظیم می شود تا تصحیح نوردهی از دوربین فیزیکی را جبران کند.

ضرب کردن رنگ توسط کدورت

در صورت فعال شدن ، رنگ ماده نوری با بافت کدورت ضرب می شود. در غیر این صورت ، رنگ و opacity به طور مستقل عمل می کنند (به اصطلاح شفافیت افزودنی).

جابجایی

به کاربر اجازه می دهد تا یک نقشه جابجایی را به ماده نور V-Ray اضافه کند.

Texture

نقشه بافت را برای استفاده از رنگ خود روشنایی مشخص می کند. برای اطلاعات بیشتر ، به مثال Texmap در زیر مراجعه کنید.

نور مستقیم:

کنترل های موجود در این بخش به کاربر امکان می دهد تا اشیاء موجود با این ماده VRayLightMtl (وی ری لایت ام تی ال) را به منابع مستقیم نور مستقیم مش تبدیل کند. اثر معادل ایجاد یک VRayLight در حالت مش برای همان موضوع

است. کنترل های موجود در این بخش عمداً ساده است. اگر به کنترل نور بیشتری نیاز دارید (اشیاء را از روشنایی و غیره جدا نکنید) ، بهتر است به جای آن از VRayLight استفاده کنید.

روشن 

هنگامی که فعال باشد ، روشنایی مستقیم روشن می شود. هر شیئی که این ماده به آن اختصاص داده شده باشد ، به یک منبع نوری شبیه به یک نور مش VRayLight تبدیل می شود. توجه داشته باشید که در صورتی که این ماده در

داخل یک ماده Multi / Sub-Object باشد ، این کار نمی کند.

VRayLightMtl و نحوه استفاده

Subdivs 

تعداد نمونه های مورد استفاده برای نمونه گیری مستقیم از نور مش را کنترل می کند. ممکن است مقادیر کمتر برای محاسبه سریعتر باشد اما ممکن است نویز را در تصویر ایجاد کند. مقادیر بالاتر نویز را کاهش می دهد ، اما زمان ارائه را

افزایش می دهد. توجه داشته باشید که این پارامتر فقط برای تغییر در دسترس است که استفاده از زیر مجموعه های محلی در تنظیمات جهانی DMC فعال است. این پارامتر در هنگام تنظیم رندر در GPU در دسترس نیست.

قطع 

آستانه ای برای شدت نور را تعیین می کند ، که در زیر آن نور مستقیم محاسبه نمی شود. این امر می تواند در صحنه هایی با منابع نوری بسیار مفید باشد ، جایی که می خواهید تأثیر چراغها را تا حدودی از اطراف آنها محدود کنید. مقادیر

بزرگتر بیشتر از نور دور می شوند. مقادیر پایین تر دامنه نور را بزرگتر می کند. اگر 0.0 را مشخص کنید ، نور برای همه سطوح محاسبه می شود. این پارامتر در هنگام تنظیم رندر در GPU در دسترس نیست.

مثال: GI

در اینجا صحنه ای با پیش فرض VRayLightMtl (وی ری لایت ام تی ال) ارائه شده است. سطح ساطع از جعبه نرم VRayLightMtl اعمال شده است. این مثالها نشان می دهد که چگونه مواد در V-Ray رفتار می کنند ، و چگونه پارامترهای

آن بر ظاهر نتایج نهایی تأثیر می گذارد.

VRayLightMtl و نحوه استفاده

GI: خاموش ، بدون روشنایی محیط

GI: خاموش
همانطور که مشاهده می کنید ، ما برخی از چراغ ها (VRayPlaneLights) را برای روشنایی محیط اضافه کرده ایم.

GI: روشن است.
GI اکنون سایه ها را کمرنگ تر کرده و یک نور کلی نرم تر ایجاد می کند.

مثال: ضرب

همانطور که می بینید ، ما شدت چراغ های Ambient را کاهش داده ایم تا جلوه ای از ضرب را بیشتر نمایان کنیم.

ضرب = 1.0

ضرب =10.0

مثال: در سمت عقب نور ساطع کنید

این مثال توانایی VRayLightMtl را برای انتشار نور از قسمت پشت نشان می دهد ، همانطور که در آینه در پشت دیسک روشنایی مشاهده می کنید.

نور را در پشت خود ساطع کنید = خاموش

نور را در قسمت پشتی ساطع کنید = روشن کنید

مثال: نور را در قسمت پشتی ساطع کنید (چند برابر)

این مثال تأثیر مقدار ضرب را هنگام روشن بودن چراغ Emit در قسمت پشت نشان می دهد.

ضرب = 1.0

ضرب = 10.0

مثال: نوردهی دوربین را جبران کنید

این مثال تأثیر گزینه قرار گرفتن در معرض دوربین جبران را نشان می دهد. در صورت فعال بودن ، شدت ماده نور تنظیم می شود تا تصحیح قرار گرفتن در معرض از دوربین فیزیکی را جبران کند.

جبران قرار گرفتن در معرض دوربین = خاموش

جبران قرار گرفتن در معرض دوربین = روشن

مثال: بافت

نقشه بافت را برای استفاده از رنگ خود روشنایی مشخص می کند. این مثال تأثیر اثر چند برابر را هنگام فعال کردن گزینه بافت نشان می دهد.

ضرب = 1.0

ضرب = 10.0

نتیجه:

می توانید از VRayLightMtl به عنوان منبع نوری اختصاص داده شده به یک شی استفاده کنید. افزایش ضرب بر روی محلول GI تأثیر می گذارد و نور بیشتری تولید می کند. توجه داشته باشید که بیش از رنگهای روشن ممکن است به همان اندازه سفید خالص به نظر برسد اما نتایج GI متفاوت خواهد بود.

اگر قدرت فوتومتری یک شیء خود نور را در لومن ها می دانید (به عنوان مثال 1700 لیتر برای لامپ 100 وات) می توانید ضریب را برای VRayLightMtl محاسبه کنید در صورت تقسیم لومن ها بر اساس سطح شیء در متر (3ds Max ابزار اندازه گیری می تواند برای این مورد استفاده شود) به شرطی که رنگ خود روشن سفید خالص باشد.گزینه های روشنایی مستقیم تنها در صورتی درست کار می کنند که VRayLightMtl تنها ماده ای است که به جسم اعمال می شود.

اگر بخشی از یک ماده پیچیده مانند Multi / sub-object یا VRayBlendMtl باشد ، کار نخواهد کرد. این محدودیت احتمالاً در نسخه بعدی حذف خواهد شد.اگر شیء VRayLightMtl دارای تاری باشد ، گزینه Illumination مستقیم به درستی کار نمی کند. این در نسخه بعدی اصلاح خواهد شد. در عوض می توانید از VRayLight در حالت “mesh” استفاده کنید.

این مطلب و آموزش توسط گروه سی جی تردی اس ترجمه و جمع آوری شده است.

داده رایا

18 مطلب منتشر شده

درباره این مطلب نظر دهید !